lunes, 19 de julio de 2010

Procedimientos Instrucciones y Formularios.

Procedimientos Instrucciones y Formularios.

Las turbinas generadoras de electricidad de las Centrales Eléctricas trabajan durante largos períodos de tiempo, con poco períodos de interrupción. Para asegurar una explotación segura del equipo se realizan diferentes tipos de mantenimientos. Los mantenimientos prolongan la vida útil de la turbina y la eficiencia del Sistema Electroenergético.

Las turbinas durante su tiempo de trabajo, como cualquier mecanismo, sufre desgastes de sus elementos y estos a su vez pueden provocar averías, por desajuste o por fatiga de los metales.

Los mantenimientos se dividen según el volumen de trabajo a ejecutar en Mantenimiento General. Estos se realizan cada 4 ó 5 años según las recomendaciones del fabricante o el organismo superior en Cuba que es la Unión Eléctrica, en ello se tiene en cuenta los avances tecnológicos sobre nuevos metales, que prolongan los tiempos de explotación, dispositivos automáticos para el monitoreo seguro y eficiente, nuevos tipos de control de temperatura y presiones con registradores que guardan en memoria lo acontecido durante el tiempo de explotación o modernizaciones dentro de la turbina que mejora su eficiencia e incluso su repotenciación. El periodo de mantenimiento depende principalmente de los parámetros iniciales del vapor y como consecuencia de la potencia. Durante la temporada de explotación a que está sometida la turbina, se le ejecutan dos Mantenimientos parciales o un parcial se puede sustituir por dos ligeros, esto es una forma general cuando no existen normas.

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Los adelantos en el campo de la electrónica permitieron la creación de nuevos equipos más sofisticados para la detección de defectos en las turbinas que permiten diagnosticar con antelación a su reparación el comportamiento de las mismas, esto ha permitido con grandes resultados económicos pasar del mantenimiento preventivo al mantenimiento por diagnóstico. A pesar de todo el adelanto en el campo del monitoreo de las turbinas todavía se ejecutan los Mantenimientos Generales de forma preventiva.

El mantenimiento se planifica a partir de los volúmenes de trabajo aprobados, ello implica que a partir de ese momento los técnicos encargados de la reparación comienzan los trabajos de Planificación del mantenimiento.

El trabajo de Planificación del mantenimiento se programa de la siguiente manera:

· Se preparan los listados de insumos.
· Se relaciona y revisa todas las piezas de repuestos necesarias para la ejecución del mantenimiento.
· Se prepara los listados de herramientas necesarias.
· Se planifica la plantilla necesaria para la ejecución de los trabajos preparatorios y de mantenimiento.
· Se elabora el plan de interrelación entre las tareas de mantenimiento y la ejecución de los trabajos de talleres.
· Como una etapa de preparación necesaria se debe instruir el personal en los métodos de trabajos que se pondrán en practica durante el mantenimiento.

Programación de Computadores:

Aunque ya estamos acostumbrados a los impresionantes despliegues tecnológicos necesarios para que las modernas computadoras personales nos ayuden, pocas personas conocen cómo se logra que estas máquinas puedan funcionar.

Por un lado tenemos el equipo electrónico, compuesto de pastillas (chips) hechos de materiales especialísimos, llamados superconductores. La electrónica ha avanzado meteóricamente en los últimos veinte años, hasta el punto de que ahora cada dos años esperamos que la memoria de computador aumente al doble su capacidad, al mismo tiempo que se reduce a la mitad su precio.

Por otro lado tenemos que el computador puede ser programado. Esta cualidad ha permitido que el computador, a diferencia de otras máquinas, pueda ser aplicado a una gran diversidad de actividades. Veamos por qué.

Mediante un programa es posible hacer que el mismo computador sirva para muy diferentes propósitos. La programación permite reutilizar el mismo equipo en diferentes aplicaciones. Lo más usual es que los computadores personales modernos se usen como procesadores de palabras y como hojas de cálculo. Pero además se usan para jugar o para crear nuevos programas. Su aplicación más productiva es en el mundo de los negocios, en donde el computador puede efectuar muchas de las tareas burocráticas necesarias en nuestras sociedades modernas. Es esta aplicación la que recibe el nombre genérico de Sistemas de Información.

¿Cómo programamos un computador? Mediante un lenguaje de programación. Estos lenguajes, que generalmente son muy secos y parsimoniosos, permiten crear un programa que al ser cargado en la memoria del computador produce los resultados que un usuario de la máquina necesita. Por ejemplo, escribo este artículo usando un programa (llamado procesador de palabras) que está cargado en la memoria de la máquina. Este programa fue escrito usando el lenguaje de computador Assembler 8088, con partes algunas escritas en el lenguaje C.

El reto principal que encaramos los programadores es lograr que los grandes adelantos en electrónica se traduzcan en programas cada vez mejores. Desgraciadamente, no hemos tenido mucho éxito, por muy diversas razones. (Cada vez es más caro contratar a un programador, mientras que es más barato comprar equipo: el "fracaso" lo es sólo cuando comparamos los avances en programación respecto a los avances en manufactura de computadores).

Tal vez la más importante es que en programación todavía no hemos podido reutilizar completamente programas, o sus partes. A diferencia del mundo de los semiconductores, el universo de discurso del programador es mucho más ostil y diverso: al crear sistemas de información el programador debe lidiar con personas y modos de ser diferentes. Después de todo, a ningún gerente puede parecerle bien que el programdor le diga cómo debe ser su empresa, lo que obliga al programador a hacer un programa especializado para cada empresa, y también para cada gerente.

Pero ya hemos sido capaces de categorizar la mayoría de las necesidades informáticas de una empresa. Para esto hemos creado las herramientas de programación de Cuarta Generación, que permiten, en el 90% de los casos, producir los programas para un sistema de información de una forma expedita y correcta. Ejemplos de lenguajes de cuarta generación los son Paradox y RBase, en el mundo de las micro computadores, o LINC y DMS en el rango de las mega máquinas.

Podemos decir entonces que el problema de los sistemas de información está "suficientemente" resuelto. Todavía no es posible que las computadoras ayuden al gerente en todo lo que necesita, pero en general se obtienen buenos resultados.

Sin embargo, las aplicaciones de computadores no se limitan únicamente a este campo. Existen una gran cantidad de desafíos tecnológicos que no han sido adecuadamente resueltos. En los últimos veinte años dos tipos de tecnología para programación han sido desarrolladas: programación lógica y programación por objetos.

La programación lógica tiene sus raíces en el Cálculo de Predicados, que es una teoría matemática que permite, entre otras cosas, lograr que un computador pueda hacer deducciones inteligentes. El ejemplo clásico es el de Sócrates, que es humano, y como todo humano es mortal, entonces Sócrates debe ser mortal. En programación lógica, este programa se escribe así:
[Humano(x) -> Mortal(x), Humano(Sócrates)] ==> Mortal(Sócrates)

Japón asustó al mundo desarrollado hace unos años con su proyecto de la Quinta Generación, que usa lenguajes de programación lógica para lograr grandes avances en el campo de la Inteligencia Artificial aplicada. La verdad es que han logrado grandes avances, pero no tan impresionantes como los que uno espera. (Todavía recuerdo una de las películas de la serie de Viaje a las Estrellas, en que Scotty toma el "ratón" (mouse) de una computadora MacIntosh y le habla, con resultado nulo: las computadoras todavía no hablan, ni tampoco pueden ver. Con costos algunas tienen patas para caminar...).

La verdad es que lenguajes de programación lógica son lenguajes de gran utilidad en laboratorios de investigación, pero no han encontrado todavía muchos seguidores en las industrias.

La otra moda en programación de computadores es la programación por objetos, que es descrita por sus seguidores como el primer intento exitoso para reutilizar componentes de programas. Desgraciadamente, en ésto de los lenguajes los programadores nos volvemos fanáticos. Lo digo con conocimiento de causa, pues he sido fanático de varios lenguajes a través de mi vida: Fortran, Pascal, Prolog y ahora C++. Mi experiencia me ha demostrado que no existe una panacea, sólo soluciones que pueden ser aplicadas a problemas específicos, o a una gama de problemas específicos.

La programación por objetos (conocida como OOP) nació hace más de veinte años en el lenguaje Simula, que sirve para simular sistemas que, por su complejidad, no pueden ser analizados matemáticamente. Por ejemplo, la simulación se usa mucho para determinar el efecto que tendría el poner o quitar un semáforo en una calle, o el sustituir un puente por una rotonda.

Además, otro objetivo de la OOP es crear programas altamente reutilizables, hasta el punto de que se habla de "chips" de programación. La electrónica ha progresado mucho gracias a la reutilización de componentes, lo que ha llevado a los programadores a pensar que el mejorar el de reutilización de componentes de programas reditará iguales dividendos al construir nuevos programas.

La gran desventaja de estas nuevas tecnologías es que es muy difícil que sean asimiladas. Como docente dedicado a la enseñanza de la programación, he encontrado gran reticencia en los programadores de adoptar esta nueva tecnología, pues, después de todo, con las herramientas actuales ya pueden hacer su trabajo. Lo que la programación por objetos promete es aumentar el grado de modularización de un sistema computacional, lo que es un requisito indispensable para dominar la complejidad de los nuevos programas. Sin programación por objetos será cada vez más difícil producir programas.

Lo malo es que la programación por objetos no es una solución total. Es relativamente fácil encontrar ejemplos en que OOP no es solución. Lo que sucede es que la complejidad de los problemas es cada vez mayor, lo que exige cada vez mejores herramientas para resolverlos.

Este es el el dilema de nuestro mundo actual: el progreso exige cada vez más realizaciones tecnológicas y los avances tecnológicos son como la plata: nunca alcanzan.

La tendencia actual es ha crear cada vez más común lenguajes especializados para cada aplicación. Por ejemplo, la primera hoja de cálculo no tenía capacidad de graficación: hacer gráficos no es nada fácil, a menos que uno cuente con un lenguaje adecuado para ello. Las hojas de cálculo más recientes cuentan con un sofisticado lenguaje para producir gráficos.

¿Qué nos depara el futuro? En el futuro contaremos además con componentes computacionales inteligentes que nos permitan comunicarnos más fluidamente con los computadores. Llegará el día en que podamos decirle a la máquina: "mirá, alistame una cena para 25 personas, y contratame a un buen conjunto. Fijate, eso sí, en que algunos no pueden comer chancho, y no se te olvide que el postre tenga gelatina roja. Ah, mirá: no se te olvide hacer las invitaciones y las llamadas por teléfono".

Más adelante en el futuro, veremos máquinas que puedan autoprogramarse junto a otras máquinas. Esto permitirá crear máquinas que puedan trabajar junto a otras en forma armoniosa. Cuando una nueva máquina llegue, simplemente hablará con las viejas para ponerse de acuerdo en cómo pueden cooperar todas. Y también cada máquina sabrá cuando necesite reparación, o cómo repararse sóla.

En ese mundo utópico futuro, ¿qué haremos nosotros? Pues nacer, crecer, reproducirnos, divertirnos y morir, como Dios manda.

La reutilización es un concepto básico para las mejoras tecnológicas; los ingenieros siempre decimos que no debemos "reinventar la rueda". O sea que los nuevos avances tecnológicos descansan sobre los viejos. La nueva tecnología debe mejorar a la vieja, haciendo uso de los principios básicos que ya han sido descubiertos.

LENGUAGE DE PROGRAMACION

Nuevos avances tecnológicos permiten a personas invidentes o con minusvalías motoras usar las nuevas tecnologías
Nuevos avances tecnológicos permiten a personas invidentes o con minusvalías motoras usar las nuevas tecnologías
Actualmente son muchas las personas que se ven incapaces de enviar un mensaje a través del móvil o navegar por Internet porque son invidentes o padecen alguna minusvalía motora. Por fortuna, cada vez son más las empresas que, en estrecha colaboración con organismos institucionales, tratan de aliviar esta situación.
El problema que ocasiona una capacidad visual disminuida se hace especialmente patente en la industria informática, donde el usuario ha necesitado tradicionalmente de la vista para manejar el ordenador.
Los primeros avances en aplicación de tecnologías para superar esta barrera son recientes y datan de la década de los ochenta. Se trataba de dispositivos de entrada de datos y recepción auditiva muy rudimentarios. La adaptación de los ordenadores para discapacitados no se abordó seriamente hasta 1995, año en que se comercializó la versión 95 de "Windows".
Era la primera vez que un sistema operativo incluía un conjunto de herramientas para adaptar el entorno gráfico a una visión reducida. Curiosamente, supuso no pocos problemas para el colectivo de ciegos, al incorporar un entorno gráfico en el que las líneas de texto de MS-DOS eran sustituidas por ventanas, menús desplegables y elementos que se movían por la pantalla. Los casos de ceguera leve pueden, hasta cierto punto, apoyarse en sistemas de ampliación de caracteres implementadas en el propio código de las últimas versiones de "Windows".
Sintetizadores de voz
El mayor problema lo suscita, según los expertos, la discapacidad visual aguda. En estos casos, la tecnología actual se vale de varios recursos. Uno de los más extendidos es el que emplea sintetizadores de voz para "cantar" los textos que aparecen en pantalla. Estos sintetizadores han conseguido en algunos casos hacerse portátiles.
Los sintetizadores de texto tienen un complemento natural en los dispositivos braille. Hoy existen teclados con retículas de este alfabeto, creado en el siglo XIX, que permiten a las personas invidentes leer y escribir textos e incluso llevarlos al papel en impresoras especialmente adaptadas.
El capítulo de informática para invidentes se cierra con aplicaciones destinadas a interpretar el código HTML de las páginas web y traducirlo mediante un sintetizador, y las aplicaciones de reconocimiento de caracteres que permiten "leer" páginas de documento escrito y llevarlas al ordenador, donde se traducen.
En cuanto a los libros electrónicos, a diferencia del alfabeto braille, que ocupa mucho más espacio físico en la página que el normal, eliminan el problema de espacio, sumando además la ventaja de ser compatibles con las aplicaciones para invidentes comentadas.
Implantes biónicos
El segundo gran grupo de beneficiados por las nuevas tecnologías lo componen las personas con discapacidades motoras. Los sistemas operativos más recientes incluyen algunas mejoras que permiten realizar determinadas funciones sin tener que pulsar varias teclas a la vez o mediante dispositivos especiales de entrada de datos en casos de inmovilización extrema. En cualquier caso, se trata de equipos muy caros y que deben ser diseñados a la medida de cada sujeto.
Lo último en nuevas tecnologías aplicadas a problemas motrices son los implantes biónicos, como el realizado el pasado mes de septiembre a Jesse Sullivan en Estados Unidos. Este hombre se sometió a una operación en la que se le implantó un brazo mecánico conectado a las terminales nerviosas del hombro y cuyos movimientos podía controlar mediante ondas cerebrales, como si fuera un apéndice normal.

jueves, 8 de julio de 2010

Impresoras Datamax-O’Neil

Impresoras Datamax-O’Neil
Las nuevas impresoras móviles Compactas.


Indice
1. Introducción
2. Miniturización
3. Hardware De Entrada
4. Hardware De Salida
5. Hardware de almacenamiento
6. Conexiones del hardware
7.Introducción

1. Introducción
Ordenador o Computadora, dispositivo electrónico capaz de recibir un conjunto de instrucciones y ejecutarlas realizando cálculos sobre los datos numéricos, o bien compilando y correlacionando otros tipos de información.

Microsoft Windows

La incorporación del ordenador o computadora en las oficinas, constituyó una revolución en los sistemas ofimáticos, ya que las máquinas ofrecían el medio para realizar comunicacionese intercambio de información instantáneos entre compañeros de trabajo, recursos y equipos. Los accesorios, como el mouse(ratón), facilitan el desplazamiento dentro de las aplicaciones ( programas de computadora). Los rápidos avances tecnológicos han mejorado los sistemas informáticos y, al mismo tiempo, han disminuido los precios, haciendo que los equipos sean más asequibles.



La supercomputadora Cray-1 (diseñada por Seymour Cray de Cray Research, de Eagan, Minnesota, EEUU) fue la primera capaz de ejecutar más de 100 millones de operaciones de coma flotante por segundo. Entre los numerosos problemas tecnológicos que hubo que resolver, uno de los más importantes fue eliminar el calor generado por la alta velocidad de las operaciones lógicas. Esto se consiguió montando los circuitos sobre placas verticales enfriadas mediante un sistema basado en gasfreón. Aunque en la actualidad ya se han construido máquinas más rápidas, la Cray-1 sigue utilizándose para estudios matemáticos de problemas muy complejos, como por ejemplo el análisis del habla, la previsión climatológica e interrogantes básicos en física y química. Además, la Cray-1 se utiliza como unidad de medida informal para las supercomputadoras más nuevas, algunas de las cuales se proyectan ahora para ser equivalentes a 1.000 crays.



Informática o Computación, conjunto de conocimientos científicos y de técnicas que hacen posible el tratamiento automático de la información por medio de computadoras. La informática combina los aspectos teóricos y prácticos de la ingeniería, electrónica, teoría de la información, matemáticas, lógica y comportamiento humano. Los aspectos de la informática cubren desde la programación y la arquitectura informática hasta la inteligencia artificial y la robótica.

periférico o dispositivo: complemento de un ordenador o computadora, como un ratón (mouse) o un módem. El accesorio ofrece una funcionalidad que no está disponible en la máquina original, pero que no es necesaria para el funcionamiento de la misma.

Microprocesador, circuito electrónico que actúa como unidad central de proceso de un ordenador, proporcionando el control de las operaciones de cálculo. Los microprocesadores también se utilizan en otros sistemas informáticos avanzados, como impresoras, automóviles o aviones. En 1995 se produjeron unos 4.000 millones de microprocesadores en todo el mundo.


El microprocesador es un tipo de circuito sumamente integrado. Los circuitos integrados, también conocidos como microchips o chips, son circuitos electrónicos complejos formados por componentes extremadamente pequeños formados en una única pieza plana de poco espesor de un material conocido como semiconductor. Los microprocesadores modernos incorporan hasta 10 millones de transistores (que actúan como amplificadores electrónicos, osciladores o, más a menudo, como conmutadores), además de otros componentes como resistencias, diodos, condensadores y conexiones, todo ello en una superficie comparable a la de un sello postal.

Un microprocesador consta de varias secciones diferentes. La unidad aritmético-lógica (ALU, siglas en inglés) efectúa cálculos con números y toma decisiones lógicas; los registros son zonas de memoriaespeciales para almacenar información temporalmente; la unidad de control descodifica los programas; los buses transportan información digital a través del chip y de la computadora; la memoria local se emplea para los cómputos realizados en el mismo chip. Los microprocesadores más complejos contienen a menudo otras secciones; por ejemplo, secciones de memoria especializada denominadas memoria cache, que sirven para acelerar el acceso a los dispositivos externos de almacenamiento de datos. Los microprocesadores modernos funcionan con una anchura de bus de 64 bits (un bit es un dígito binario, una unidad de información que puede ser un uno o un cero): esto significa que pueden transmitirse simultáneamente 64 bits de datos.

Un cristal oscilante situado en el ordenador proporciona una señal de sincronización, o señal de reloj, para coordinar todas las actividades del microprocesador. La velocidad de reloj de los microprocesadores más avanzados es de unos 300 megahercios (MHz) —unos 300 millones de ciclos por segundo—, lo que permite ejecutar unos 1.000 millones de instrucciones cada segundo.

Bit, en informática, acrónimo de Binary Digit (dígito binario), que adquiere el valor1 o 0 en el sistema numérico binario. En el procesamiento y almacenamiento informático un bit es la unidad de información más pequeña manipulada por el ordenador, y está representada físicamente por un elemento como un único pulso enviado a través de un circuito, o bien como un pequeño punto en un disco magnético capaz de almacenar un 0 o un 1. La representación de información se logra mediante la agrupación de bits para lograr un conjunto de valores mayor que permite manejar mayor información. Por ejemplo, la agrupación de ocho bits componen un byte que se utiliza para representar todo tipo de información, incluyendo las letras del alfabeto y los dígitos del 0 al 9.

Byte, en informática, unidad de información que consta de 8 bits; en procesamiento informático y almacenamiento, el equivalente a un único carácter, como puede ser una letra, un número o un signo de puntuación. Como el byte representa sólo una pequeña cantidad de información, la cantidad de memoria y de almacenamiento de una máquina suele indicarse en kilobytes (1.024 bytes) o en megabytes (1.048.576 bytes).

Kilobyte, abreviado KB, K o Kbyte. Equivale a 1.024 bytes.

Mega- (M), prefijo que significa 1 millón (106). En informática, basada en el sistema binario (en base 2), mega- tiene un valor literal de 1.048.576, que es la potencia de 2 (220) más cercana a un millón.

Gigabyte, el significado exacto varía según el contexto en el que se aplique. En un sentido estricto, un gigabyte tiene mil millones de bytes. No obstante, y referido a computadoras, los bytes se indican con frecuencia en múltiplos de potencias de dos. Por lo tanto, un gigabyte puede ser bien 1.000 megabytes o 1.024 megabytes, siendo un megabyte 220 o 1.048.576 bytes.

Transmisión de datos, en informática, transmisión de información de un lugar a otro, tanto dentro de un ordenador o computadora (por ejemplo, desde una unidad de disco a la memoria de acceso aleatorio), como entre éste y un dispositivo externo (dos ordenadores o un servidor de archivos, o un ordenador perteneciente a una red). La velocidad de transmisión de datos se denomina también coeficiente de transmisión o velocidad de transferencia de datos y suele medirse en bits por segundo (bps). La velocidad de transmisión nominal es por lo general bastante mayor que la efectiva, debido a los tiempos de parada, procedimientos de verificación de errores y otros retrasos. Además, la transmisiones de datos desde diferentes orígenes a distintos destinos suelen competir entre sí en caso de utilizar la misma ruta de datos, como por ejemplo en una red o en el bus de un sistema informático.

Hardware, equipo utilizado para el funcionamiento de una computadora. El hardware se refiere a los componentes materiales de un sistema informático. La función de estos componentes suele dividirse en tres categorías principales: entrada, salida y almacenamiento. Los componentes de esas categorías están conectados a través de un conjunto de cables o circuitos llamado bus con la unidad central de proceso (CPU) del ordenador, el microprocesador que controla la computadora y le proporciona capacidad de cálculo.

El soporte lógico o software, en cambio, es el conjunto de instrucciones que un ordenador emplea para manipular datos: por ejemplo, un procesadorde textos o un videojuego. Estos programas suelen almacenarse y transferirse a la CPU a través del hardware de la computadora. El software también rige la forma en que se utiliza el hardware, como por ejemplo la forma de recuperar información de un dispositivo de almacenamiento. La interacción entre el hardware de entrada y de salida es controlada por un software llamado BIOS (siglas en inglés de 'sistema básico de entrada / salida').

Aunque, técnicamente, los microprocesadores todavía se consideran hardware, partes de su función también están asociadas con el software. Como los microprocesadores tienen tanto aspectos de hardware como de software, a veces se les aplica el término intermedio de microprogramación, o firmware.

2. Miniturización
La invención del microchip permitió reducir el tamaño de los ordenadores, primero lo suficiente para colocarlos encima de la mesa, y más tarde para llevarlos en la mano. Los dispositivos de mano más completos disponen de varios megabytes (millones de caracteres) de espacio para almacenar archivos, enorme capacidad de cálculo, con utilidades de hoja de cálculo y gráficos, y los medios necesarios para enviar y recibir correo electrónico y recorrer Internet. En la fotografía se utiliza un pequeño ordenador para reprogramar el sistema electrónico de control de una moderna motocicleta.



Un sistema informático suele estar compuesto por una unidad central de proceso (CPU), dispositivos de entrada, dispositivos de almacenamiento y dispositivos de salida. La CPU incluye una unidad aritmético-lógica (ALU), registros, sección de control y bus lógico. La unidad aritmético-lógica efectúa las operaciones aritméticas y lógicas. Los registros almacenan los datos y los resultados de las operaciones. La unidad de control regula y controla diversas operaciones. El bus interno conecta las unidades de la CPU entre sí y con los componentes externos del sistema. En la mayoría de las computadoras, el principal dispositivo de entrada es el teclado. Dispositivos de almacenamiento son los discos duros, flexibles (disquetes) y compactos (CD). Dispositivos de salida que permiten ver los datos son los monitores e impresoras.



3. Hardware De Entrada
El hardware de entrada consta de dispositivos externos —esto es, componentes situados fuera de la CPU de la computadora— que proporcionan información e instrucciones. Un lápiz óptico es un puntero con un extremo fotosensible que se emplea para dibujar directamente sobre la pantalla, o para seleccionar información en la pantalla pulsando un botón en el lápiz óptico o presionando el lápiz contra la superficie de la pantalla. El lápiz contiene sensoresópticos que identifican la parte de la pantalla por la que se está pasando. Un mouse, o ratón, es un dispositivo apuntador diseñado para ser agarrado con una mano. Cuenta en su parte inferior con un dispositivo detector (generalmente una bola) que permite al usuario controlar el movimientode un cursor en la pantalla deslizando el mouse por una superficie plana. Para seleccionar objetos o elegir instrucciones en la pantalla, el usuario pulsa un botón del mouse. Un joystick es un dispositivo formado por una palanca que se mueve en varias direcciones y dirige un cursor u otro objeto gráfico por la pantalla de la computadora. Un teclado es un dispositivo parecido a una máquina de escribir, que permite al usuario introducir textos e instrucciones. Algunos teclados tienen teclas de función especiales o dispositivos apuntadores integrados, como trackballs (bolas para mover el cursor) o zonas sensibles al tacto que permiten que los movimientos de los dedos del usuario dirijan un cursor en la pantalla.

Un digitalizador óptico emplea dispositivos fotosensibles para convertir imágenes (por ejemplo, una fotografía o un texto) en señales electrónicas que puedan ser manipuladas por la máquina. Por ejemplo, es posible digitalizar una fotografía, introducirla en una computadora e integrarla en un documento de texto creado en dicha computadora. Los dos digitalizadores más comunes son el digitalizador de campo plano (similar a una fotocopiadora de oficina) y el digitalizador manual, que se pasa manualmente sobre la imagen que se quiere procesar. Un micrófono es un dispositivo para convertir sonidos en señales que puedan ser almacenadas, manipuladas y reproducidas por el ordenador. Un módulo de reconocimiento de voz es un dispositivo que convierte palabras habladas en información que el ordenador puede reconocer y procesar.

Un módem es un dispositivo que conecta una computadora con una línea telefónica y permite intercambiar información con otro ordenador a través de dicha línea. Todos los ordenadores que envían o reciben información deben estar conectados a un módem. El módem del aparato emisor convierte la información enviada en una señal analógica que se transmite por las líneas telefónicas hasta el módem receptor, que a su vez convierte esta señal en información electrónica para el ordenador receptor.

Los lápices ópticos son punteros electrónicos que permiten al usuario modificar los diseños en pantalla. Este puntero, que se sostiene en la mano, contiene sensores que envían señales a la computadora cada vez que se registra luz. La pantalla de la computadora no se enciende entera, sino fila por fila 60 veces por segundo, mediante un haz de electrones. Por ello, la computadora puede determinar la posición del lápiz cada vez que detecta el haz de electrones. Los lápices ópticos suelen utilizarse en la tecnología CAD/CAM (diseño y fabricación asistidos por computadora) debido a su gran flexibilidad. Aquí vemos a un diseñador utilizando un lápiz óptico para modificar un plano en una pantalla de computadora.



4. Hardware De Salida
El hardware de salida consta de dispositivos externos que transfieren información de la CPU de la computadora al usuario informático. La pantalla convierte la información generada por el ordenador en información visual. Las pantallas suelen adoptar una de las siguientes formas: un monitorde rayos catódicos o una pantalla de cristal líquido (LCD, siglas en inglés). En el monitor de rayos catódicos, semejante a un televisor, la información procedente de la CPU se representa empleando un haz de electrones que barre una superficie fosforescente que emite luz y genera imágenes. Las pantallas LCD son más planas y más pequeñas que los monitores de rayos catódicos, y se emplean frecuentemente en ordenadores portátiles.

Las impresoras reciben textos e imágenes de la computadora y los imprimen en papel. Las impresoras matriciales emplean minúsculos alambres que golpean una cinta entintada formando caracteres. Las impresoras láser emplean haces de luz para trazar imágenes en un tambor que posteriormente recoge pequeñas partículas de un pigmento negro denominado tóner. El tóner se aplica sobre la hoja de papel para producir una imagen. Las impresoras de chorro de tinta lanzan gotitas de tinta sobre el papel para formar caracteres e imágenes.

Impresora, periférico para ordenador o computadora que traslada el texto o la imagen generada por computadora a papel u otro medio, por ejemplo transparencias. Las impresoras se pueden dividir en categorías siguiendo diversos criterios. La distinción más común se hace entre las que son de impacto y las que no lo son. Las impresoras de impacto se dividen en impresoras matriciales e impresoras de margarita. Las que no son de impacto abarcan todos los demás tipos de mecanismos de impresión, incluyendo las impresoras térmicas, de chorro de tinta e impresoras láser. Otros posibles criterios para la clasificación de impresoras son los siguientes: tecnología de impresión, formación de los caracteres, método de transmisión, método de impresión y capacidad de impresión.

Tecnología de impresión: en el campo de las microcomputadoras destacan las impresoras matriciales, las de chorro de tinta, las láser, las térmicas y, aunque algo obsoletas, las impresoras de margarita. Las impresoras matriciales pueden subdividirse según el número de agujas que contiene su cabezal de impresión: 9, 18, 24.




5. Hardware de almacenamiento
El hardware de almacenamiento sirve para almacenar permanentemente información y programas que el ordenador deba recuperar en algún momento. Los dos tipos principales de dispositivos de almacenamiento son las unidades de disco y la memoria. Existen varios tipos de discos: duros, flexibles, magneto-ópticos y compactos. Las unidades de disco duro almacenan información en partículas magnéticas integradas en un disco. Las unidades de disco duro, que suelen ser una parte permanente de la computadora, pueden almacenar grandes cantidades de información y recuperarla muy rápidamente. Las unidades de disco flexible también almacenan información en partículas magnéticas integradas en discos intercambiables, que de hecho pueden ser flexibles o rígidos. Los discos flexibles almacenan menos información que un disco duro, y la recuperación de la misma es muchísimo más lenta. Las unidades de disco magneto-óptico almacenan la información en discos intercambiables sensibles a la luz láser y a los campos magnéticos. Pueden almacenar tanta información como un disco duro, pero la velocidad de recuperación de la misma es algo menor. Las unidades de disco compacto, o CD-ROM, almacenan información en las cavidades grabadas en la superficie de un disco de material reflectante. La información almacenada en un CD-ROM no puede borrarse ni sustituirse por otra información. Los CD-ROM pueden almacenar aproximadamente la misma información que un disco duro, pero la velocidad de recuperación de información es menor.

La memoria está formada por chips que almacenan información que la CPU necesita recuperar rápidamente. La memoria de acceso aleatorio (RAM, siglas en inglés) se emplea para almacenar la información e instrucciones que hacen funcionar los programas de la computadora. Generalmente, los programas se transfieren desde una unidad de disco a la RAM. La RAM también se conoce como memoria volátil, porque la información contenida en los chips de memoria se pierde cuando se desconecta el ordenador. La memoria de lectura exclusiva (ROM, siglas en inglés) contiene información y software cruciales que deben estar permanentemente disponibles para el funcionamiento de la computadora, por ejemplo el sistema operativo, que dirige las acciones de la máquina desde el arranque hasta la desconexión. La ROM se denomina memoria no volátil porque los chips de memoria ROM no pierden su información cuando se desconecta el ordenador.

Algunos dispositivos se utilizan para varios fines diferentes. Por ejemplo, los discos flexibles también pueden emplearse como dispositivos de entrada si contienen información que el usuario informático desea utilizar y procesar. También pueden utilizarse como dispositivos de salida si el usuario quiere almacenar en ellos los resultados de su computadora.

El disco duro de una computadora se utiliza para guardar datos en soporte magnético.



6. Conexiones del hardware
Para funcionar, el hardware necesita unas conexiones materiales que permitan a los componentes comunicarse entre sí e interaccionar. Un bus constituye un sistema común interconectado, compuesto por un grupo de cables o circuitos que coordina y transporta información entre las partes internas de la computadora. El bus de una computadora consta de dos canales: uno que la CPU emplea para localizar datos, llamado bus de direcciones, y otro que se utiliza para enviar datos a una dirección determinada, llamado bus de datos. Un bus se caracteriza por dos propiedades: la cantidad de información que puede manipular simultáneamente (la llamada 'anchura de bus') y la rapidez con que puede transferir dichos datos.

Una conexión en serie es un cable o grupo de cables utilizado para transferir información entre la CPU y un dispositivo externo como un mouse, un teclado, un módem, un digitalizador y algunos tipos de impresora. Este tipo de conexión sólo transfiere un dato de cada vez, por lo que resulta lento. La ventaja de una conexión en serie es que resulta eficaz a distancias largas.

Una conexión en paralelo utiliza varios grupos de cables para transferir simultáneamente más de un bloque de información. La mayoría de los digitalizadores e impresoras emplean este tipo de conexión. Las conexiones en paralelo son mucho más rápidas que las conexiones en serie, pero están limitadas a distancias menores de 3 m entre la CPU y el dispositivo externo.



1. Unidad central de proceso o UCP
Conocida por sus siglas en inglés, CPU, circuito microscópico que interpreta y ejecuta instrucciones. La CPU se ocupa del control y el proceso de datos en las computadoras. Generalmente, la CPU es un microprocesador fabricado en un chip, un único trozo de silicio que contiene millones de componentes electrónicos. El microprocesador de la CPU está formado por una unidad aritmético-lógica que realiza cálculos y comparaciones, y toma decisiones lógicas (determina si una afirmación es cierta o falsa mediante las reglas del álgebra de Boole); por una serie de registros donde se almacena información temporalmente, y por una unidad de control que interpreta y ejecuta las instrucciones. Para aceptar órdenes del usuario, acceder a los datos y presentar los resultados, la CPU se comunica a través de un conjunto de circuitos o conexiones llamado bus. El bus conecta la CPU a los dispositivos de almacenamiento (por ejemplo, un disco duro), los dispositivos de entrada (por ejemplo, un teclado o un mouse) y los dispositivos de salida (por ejemplo, un monitor o una impresora).

2. Funcionamiento de la cpu
Cuando se ejecuta un programa, el registrode la CPU, llamado contador de programa, lleva la cuenta de la siguiente instrucción, para garantizar que las instrucciones se ejecuten en la secuencia adecuada. La unidad de control de la CPU coordina y temporiza las funciones de la CPU, tras lo cual recupera la siguiente instrucción desde la memoria. En una secuencia típica, la CPU localiza la instrucción en el dispositivo de almacenamiento correspondiente. La instrucción viaja por el bus desde la memoria hasta la CPU, donde se almacena en el registro de instrucción. Entretanto, el contador de programa se incrementa en uno para prepararse para la siguiente instrucción. A continuación, la instrucción actual es analizada por un descodificador, que determina lo que hará la instrucción. Cualquier dato requerido por la instrucción es recuperado desde el dispositivo de almacenamiento correspondiente y se almacena en el registro de datos de la CPU. A continuación, la CPU ejecuta la instrucción, y los resultados se almacenan en otro registro o se copian en una dirección de memoria determinada.

Software, programas de computadoras. Son las instrucciones responsables de que el hardware (la máquina) realice su tarea. Como conceptogeneral, el software puede dividirse en varias categorías basadas en el tipo de trabajo realizado. Las dos categorías primarias de software son los sistemas operativos (software del sistema), que controlan los trabajos del ordenador o computadora, y el software de aplicación, que dirige las distintas tareas para las que se utilizan las computadoras. Por lo tanto, el software del sistema procesa tareas tan esenciales, aunque a menudo invisibles, como el mantenimiento de los archivos del disco y la administraciónde la pantalla, mientras que el software de aplicación lleva a cabo tareas de tratamiento de textos, gestión de bases de datosy similares. Constituyen dos categorías separadas el software de red, que permite comunicarse a grupos de usuarios, y el software de lenguaje utilizado para escribir programas (véase Lenguaje de programación).

Además de estas categorías basadas en tareas, varios tipos de software se describen basándose en su método de distribución. Entre estos se encuentran los así llamados programas enlatados, el software desarrollado por compañías y vendido principalmente por distribuidores, el freeware y software de dominiopúblico, que se ofrece sin costoalguno, el shareware, que es similar al freeware, pero suele conllevar una pequeña tasa a pagar por los usuarios que lo utilicen profesionalmente y, por último, el infame vapourware, que es software que no llega a presentarse o que aparece mucho después de lo prometido.

7.Introducción

El desarrollo de hardware y herramientas son postales del avance tecnológico.

Fuente de la imagen :
http://viajealhardware.iespana.es/ Como muchos saben el alma madre o “mother��? como es conocido en la jerga, es el elemento principal de una computadora.

Cumple la función de puente con todos los elementos de hardware que componen nuestra PC, para que interactúen entre sí.

Las tarjetas de video de cualquier tipo de slot (pci,Isa, Agp) tendrán su ranura asignada dentro de nuestro mother, algo bien pensado por parte de los fabricantes a la hora de diseñar la estructura del mismo.

La ubicación de estas Ranuras (slots) para las tarjetas graficas es infaltable entre el público denominado “gamer��?.

Haciendo mención a este perfil de usuario, es un determinante a la hora de adquirir equipos de alta gama la calidad de hardware que posean.

Es vital que incluyan poderosas tarjetas graficas y una buena placa de sonido con tecnología envolvente, para que con el complemento entre ambas, tengamos mayor realismo en los juegos que día a día poseen mayor desarrollo.

Asimismo, las lectoras de tarjetas de memoria se aplican para insertar los perfiles de configuración de un gamer de un cyber a otro o transportar información vital actuando asimismo de pendrive o llave de almacenamiento.

Siguiendo la tendencia mundial, las tarjetas de memoria van creciendo en importancia, ya que la fabricación de notebooks con tarjetas de este tipo tiene mucho credito en vez del archiconocido “disco rígido��?.

Es un hecho que de esta manera se consigue más velocidad de acceso a nuestros datos y menor temperatura en nuestros equipos (notebooks y PC).

El mundo de las computadoras no detiene su avance y cada vez más y mejores aplicaciones debemos poseer.

Electrónica y Tecnología Análisis, críticas. TV reportajes.

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Un recorrido por un mundo no tan lejano.
En los próximos cinco años, nuestras vidas cambiarán a través de las innovaciones tecnológicas en los siguientes sentidos:

Seremos capaces de acceder a servicios de salud de manera remota.
Millones de personas con problemas crónicos de salud serán capaces de tener sus situaciones automáticamente monitoreadas mientras cuidan de su vida diariamente. Fabricantes de dispositivos y profesionales de servicios de salud tendrán un abordaje proactivo continuado en el monitoreo remoto de pacientes, hecho a través de sensores en la casa, utilizados en la ropa de las personas o en dispositivos y paquetes. Estos avances permitirán también que los pacientes monitoreen mejor su propia salud y ayuden a los médicos a suministrar el cuidado preventivo y continuado. Avances en hardware y software en el campo de servicios de salud de control remoto será la mayor fuente de consumidores y de innovación corporativa hasta 2012.

Teléfonos celulares empezarán a leer nuestras mentes.
La tecnología de "presencia" avanzada irá a conceder a los teléfonos y PDAs la habilidad de aprender automáticamente sobre el ambiente y preferencias de sus usuarios al desplazarse, sea por trabajo o en viajes. La tecnología de "presencia", usada en mensajes instantáneos, ya posibilita identificar y localizar un usuario en cuanto el mismo se conecta a la red. En cinco años, la nueva infraestructura caracterizará fuertes capacidades de aprendizaje de máquinas y reconocimiento de patrones y preferencias del usuario.

Nuevas tecnologías que abordarán problemas relacionados al medio ambiente. Gobiernos y compañías buscan cada vez más encontrar formas de trabajo amigables con el medio ambiente, para asegurar la continuidad de recursos como agua, energía, etc. La nanotecnología -habilidad de manejar átomos y moléculas individuales para formar nuevas estructuras minúsculas- finalmente tuvo un gran impacto en micro chips, haciendo que productos como PCs, celulares y PDAs sean menores, mejores y más baratos. En los próximos años, la nanotecnología generará formas totalmente nuevas de memorias, haciendo los sistemas aún mejores y su uso también se expandirá hacia por ejemplo, la filtración del agua. Esto podría promover la ecología y la conservación, ayudando a tratar de la falta, mundialmente creciente, de provisiones de agua potable. Grandes soluciones que llegarán en paquetes muy pequeños.

Traducción de voz en tiempo real se volverá la regla.
El movimiento hacia la globalización nos obligue a retomar aspectos básicos de la humanidad como diferencias de lenguaje. Por ejemplo las innovaciones de reconocimiento de voz de IBM permiten a los medios monitorear en inglés transmisiones de noticias en Chino o Árabe a través de la Web; permiten a viajeros con PDAs traducir sus menús del japonés y a los doctores que hablan inglés comunicarse con sus pacientes en español. Estas tecnologías estarán presentes en cada parte de los negocios y la sociedad, eliminando las barreras del lenguaje en la economía global y facilitando la interacción social.

Existirá Internet 3D.
Los populares mundos en línea, tales como Second Life y World of Warcraft, involucrarán a la Internet 3D. En ese mundo en línea, usted caminará por pasillos de supermercados, librerías y tiendas de DVDs, donde encontrará especialistas que usted raramente encontraría en su tienda. Internet 3D posibilitará nuevas formas de e-learning, medicina a distancia y experiencias de consumidores interactivas, transformando la forma de relacionarse, así como negocios gubernamentales e instituciones de servicios de salud.